接连三部游戏改编的电影在国内上映,似乎也让观众有些审美疲劳。从票房成绩来看,目前也颇有“天堂与地狱”的差别。不过,相对于两部欧美电影来说,《最终幻想15:王者之剑》更像是为游戏的造势。此外,“最终幻想”系列电影更能代表性的,是接下来“真人CG”电影的未来。不过目前看,无论从哪个角度,这部电影似乎都表现得有些不尽人意。
意料中的票房低迷
近日几部根据游戏改编的电影密集上线,但目前票房成绩“大不相同”。最令人羡慕的,无疑是内地票房已超10亿元的《生化危机6:终章》,这个成绩目前几乎领衔全球票房市场。而相比之下,同样是根据游戏改编的《刺客信条》,在面临大范围差评的情况下,目前内地票房仅到达1.6亿元。
不过相比这两部来说,上周末上映的《最终幻想:王者之剑》,似乎表现得更让人忧虑。上映首日700多万的票房成绩,比已经上映15天的《生化危机6:终章》同日票房还要低上200多万。而通过观察也不难发现,这部影片在宣传上基本没采取太大声势,其电影相关主创团队来中国宣传,很多游戏忠实玩家都没有看到相关信息。目前来看,这部电影的观影人群也基本以游戏玩家为主,只有很少部分观众是慕名影片的特效进入到影院一窥究竟。
而从网友晒出的影院情况看,面对比较小众的影片题材,“票补”、“幽灵场”的情况也再次出现在全国市场。如不少城市的影院为影片推出了“9.9元观影”的促销活动,也有网友称,一些地区的影院场次,很快出现前三排或后几排作为全部售空的情况,对比其他来说,这些“热卖”的情况很可能依旧是“幽灵场”的存在。
有意思的是,这部影片与《最终幻想7:圣子降临》一样,去年暑期档仅在日本及北美做了小规模的点映,此后很快便发行了影片的数字版。所以,这次中国市场,也成为该片真正意义上的公映。当然,从目前情况看,首周末勉强过千万,最终可能定格在3000万~4000万的票房成绩,不知是否能令片方满意。
为游戏造势意图明显
作为《最终幻想15》这部游戏本身来说,其也有着颇为传奇的经历。这部游戏最初确定的消息,来自制作团队SE(SQUARE SOFT)在2012年7月份宣布放弃正在开发的《最终幻想Versus 13》,转而制作《最终幻想15》,至于放弃原因已经成为行业之谜。所以,算上前后的制作周期,这款游戏被玩家成为“跳票十年”的游戏作品,最终于去年11月份才与玩家正式见面。而对于电影《最终幻想:王者之剑》来说,也很难用简单的游戏改编电影眼光去评判其好坏。
从玩家评价来说,从《最终幻想Ⅹ》开始,“分裂的角色设计”让整个系列评价开始大走下坡路,接下来《最终幻想12》的剧情尴尬、《最终幻想13》饱受诟病的战斗系统等问题,让这个系列愈发难堪。所以,对于SE来说,当下最重要的,是如何重塑《最终幻想15》在玩家心目中的地位。
作为游戏《最终幻想15》的前传内容,《最终幻想15:王者之剑》在去年暑期档上映,自然更担负着对游戏发行提前造势的责任,其影片蓝光碟更在后来被当成赠品随游戏送出。所以至少从片方角度来看,《最终幻想15:王者之剑》并不是一部纯以盈利角度考量的游戏改编作品。该电影在美国点映后,也有媒体评论不客气地指出,“影片除了《最终幻想15》的部分其余都没有任何意义,它就是在打广告想卖游戏给玩家,把游戏系列带到大荧幕就是为了即将到来的销售打广告”。
系列作品命运多舛
当然,回到《最终幻想》的系列电影中,目前一共上映的三部作品中,并不是每一部都是为了为游戏造势。之所以这次《最终幻想15:王者之剑》选择和《最终幻想7:圣子降临》一样,没有在全球大规模上映。或许也是因为,其系列第一部《最终幻想:灵魂深处》造成的巨额亏损,让主创团队至今仍心有余悸,而这个故事至今仍在被人们反复提及。
据了解,在《最终幻想:灵魂深处》上映之前,“真人CG”最多也就是存在于游戏的开场、过场动画,所以把这种技术拍摄成电影长片,在当时也为电影开创了历史。而之所以会有这部电影的诞生,也是因为当时《最终幻想》游戏系列的设计者坂口博信,对于游戏取得成功后膨胀的自信。据说这部电影动用1000台计算机,全程都用动作捕捉技术,超过200名专业人员,耗时4年才完成,累计投资达1.37亿美元。作为当时备受关注的电影,最终在2001上映后,一方面观众对于新兴技术难言真正接受,;另一方面评论界给予这部电影一边倒的差评,最终这部影片只取得8500万美元的全球票房,这个成绩带来的一大恶果,就是让制作公司SE承担起超过9400万美元的巨额损失。
所以,本来颇具野心的电影计划,因为首战折戟也不得不宣告搁浅。随后这个系列的大电影,也开始与游戏本身紧紧挂上了钩。如三部中口碑最好的《最终幻想7:圣子降临》,本身只是一段展示游戏结束后两年世界的10分钟短片,在玩家强烈意愿下才变成120分钟的长片。虽然口碑颇佳,但这部影片的公映地区,也只有日本、韩国和意大利等地,其他国家地区直接发行了音像制品,所以在收益方面也难提有多大贡献。
真人CG电影不定的走向
虽然作为世界首部“真人CG”电影,《最终幻想:灵魂深处》在市场表现上宣布完败。但其开创性的技术,还是在接下来的时间,引发了不少影视创作者的追随。在2001年至今的16年间,虽然一些作品登陆市场,但至今仍没有所谓标志性的作品。
从日本市场来说,从游戏改编而来的“真人CG”电影也有人不断尝试。最知名的则为2008年上映的,由《生化危机》改编的电影《生化危机之恶化》,这部电影在当时上映获得了4000万日元的成绩(约合人民币240万元),这部影片上映后也迎来了毁誉参半的评价。
在北美市场,一些“真人CG”电影也陆续诞生。目前在国内市场票房表现最好的,应该就是2011年上映,由斯皮尔伯格导演的《丁丁历险记:独角兽的秘密》,在内地取得了1.2亿元的票房成绩,但更多是因为斯皮尔伯格本身的品牌价值。此外,还有《极地特快》、《圣诞精灵》、《怪兽屋》等影片随后也在北美陆续上映,但市场表现则相对一般,其中唯一在国内上映的《极地特快》仅在内地取得了13万元的票房成绩。
目前随着《最终幻想15:王者之剑》引发的争论,行业也认识到,如果未来“真人CG”电影想保持特有的优势,高难度的打斗效果以及极强的炫技特色,似乎越来越必不可少,但如何讲好一个故事,依旧是影片成功的核心所在。信报记者 姜子谦
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